Формальная рамка : состояния, действия, переходы, награды и коэффициент .
Ключевые тезисы
- Марковское свойство: будущее зависит только от текущего состояния.
- Кортеж (S, A, P, R, γ) полностью описывает задачу.
- POMDP расширяет модель на случай частичной наблюдаемости.
Какую задачу решает
Марковский процесс принятия решений — это язык, на котором формулируются все задачи . Он описывает мир как набор состояний, доступных в них действий, вероятностей перехода и наград, и вводит одно ключевое допущение: будущее зависит только от текущего состояния, а не от всей истории.
Значение допущения практическое: оно позволяет искать оптимальную стратегию как функцию от состояния, а не от всей прожитой траектории, и делает задачу вычислимой. Вся дальнейшая работа сводится к двум вопросам — как оценить, насколько хорошо состояние (функции ценности), и как выбирать действия ().
Агент управляет тележкой и видит только её положение. Этого недостаточно: чтобы решить, куда двигаться, нужно знать ещё и скорость, а она в состоянии не закодирована — одно и то же положение при движении вправо и влево требует разных действий. Лечение стандартное: расширить состояние (добавить скорость) или склеить несколько последних наблюдений в одно состояние — именно так DQN подаёт на вход четыре последних кадра игры вместо одного. Если агент «необъяснимо» плох, первое, что стоит проверить, — достаточно ли информации в состоянии.
Подробный разбор
- коэффициент дисконтирования: насколько важна отложенная награда
- состояние среды и выбранное в нём действие
- матрица преобразования
- скалярное произведение: мера согласованности векторов
- Марковское свойство: будущее зависит только от текущего состояния, а не от всей истории.
- $\gamma \in [0,1)$ — коэффициент : насколько важна отложенная награда. При агент близорук, при — планирует далеко.
- POMDP — обобщение на случай, когда состояние наблюдается частично (почти все реальные задачи).
- коэффициент дисконтирования: насколько важна отложенная награда
- награда, полученная агентом на шаге
- номер или количество: индекс шага, число соседей, кластеров или позиций
- суммирование по всем перечисленным элементам
- коэффициент дисконтирования: насколько важна отложенная награда
- состояние среды и выбранное в нём действие
- номер или количество: индекс шага, число соседей, кластеров или позиций
- суммирование по всем перечисленным элементам
- Policy iteration чередует оценку и её улучшение; сходится за меньшее число итераций, но каждая дороже.
- Оба метода требуют знания и — в реальных задачах их обычно нет, отсюда и появляется .
- сначала выучивает модель среды, затем планирует в ней — это резко экономит взаимодействия.
Где применяется
- Постановка задач Любая задача начинается с формулировки .
- при известной модели даёт точное решение, если переходы известны.
- Управление запасами и ценамиКлассические задачи, естественно ложащиеся на .
- Диалоговые и рекомендательные системыПоследовательность взаимодействий с отложенной наградой.
Плюсы, минусы и альтернативы
Плюсы
- Строгий и общий язык для задач последовательного принятия решений.
- Марковское свойство делает задачу вычислимой.
- При известной модели существует точное решение.
- Единая рамка, в которой сравниваются все алгоритмы .
Минусы
- Марковское свойство в реальных задачах часто нарушается.
- Состояние приходится проектировать вручную, и это главная сложность.
- Число состояний растёт экспоненциально с числом переменных.
- Функция переходов обычно неизвестна.
Брать, если
- Решения принимаются последовательно и влияют на будущее.
- Награда отложена во времени.
Не брать, если
- Решения независимы друг от друга — это обычная задача обучения с учителем.
- Награда мгновенная и не зависит от предыдущих действий — достаточно многорукого бандита.
Чем заменяют
Видеолекции
Записи университетских курсов, где эта тема звучит. Ссылка открывает запись с той секунды, где о ней говорят, — искать по трёхчасовой лекции не нужно.
Связанные темы
Основы обучения с подкреплением
States / Actions / Rewards85%
Состояния, действия, награды · Обучение с подкреплениемТри базовых элемента задачи. Дизайн награды определяет поведение агента сильнее алгоритма.
Value Functions85%
Функции ценности · Обучение с подкреплениемV(s) оценивает ожидаемую отдачу из состояния, Q(s,a) — из пары состояние–действие.
Q-Learning85%
Q-обучение · Обучение с подкреплениемOff-policy метод: агент учит оптимальную Q-функцию независимо от того, как исследует среду.
SARSA85%
SARSA · Обучение с подкреплениемOn-policy аналог Q-обучения: обновление идёт по реально выбранному следующему действию.
Policy Gradient85%
Градиент политики · Обучение с подкреплениемПрямая оптимизация параметров политики по градиенту ожидаемой награды.
Actor-Critic85%
Актор-критик · Обучение с подкреплениемАктор выбирает действия, критик оценивает их ценность — гибрид двух семейств методов.
DQN85%
Deep Q-Network · Обучение с подкреплениемQ-обучение с нейросетевой аппроксимацией: сеть предсказывает Q-значения по пикселям экрана.
PPO85%
PPO · Обучение с подкреплениемУстойчивый policy-gradient метод с ограничением величины обновления политики.
Всё, что названо в описании, разобрано здесь же или в соседней теме — переходы под каждым определением.
Состояние, действие, награда
Тройка, описывающая взаимодействие агента со средой на каждом шаге.
Разбор ниже: Формальное определениеМарковское свойство
Будущее зависит только от текущего состояния. Если это не так, состояние спроектировано неверно.
Разбор ниже: Формальное определениеФункция переходов
Вероятности попасть в новое состояние. Известна при планировании, неизвестна при обучении.
Разбор ниже: Планирование при известной моделиДисконтирование
Насколько важна отложенная награда. Определяет планирования агента.
Разбор ниже: Планирование при известной моделиПолитика
Правило выбора действия в состоянии. Цель — найти оптимальную.
Разбор ниже: Планирование при известной моделиГлава «Обучение с подкреплением» последний раз правилась . Нашли ошибку — напишите.